Przepaść międzypokoleniowa zapełniona dzięki tabletowi

| Humanistyka
Rui Ornelas, CC

Młodzi Namibijczycy z wiosek na pustyni Kalahari wyjeżdżają do stolicy na studia czy do pracy. Gdy po paru latach wracają, nie są zaznajomieni z tradycją swojego plemienia. Powrót do korzeni i półkoczowniczego trybu życia mają im ułatwić tablety z trójwymiarowym modelem wioski.

Kasper Rodil z Uniwersytetu w Aalborg i naukowcy z Politechniki Namibijskiej w Windhuk nawiązali współpracę z Hererami z wioski Erindiroukambe. By po przeprowadzce z metropolii młodzi mężczyźni wiedzieli, jak np. ujarzmić rozbrykanego konia (przyczepiając do niego wolnego osła), przekazywana zazwyczaj ustnie wiedza trafi do komputera, a konkretnie zostanie zakotwiczona w wizualizacji 3D. Rodil pracuje też nad aplikacją, której obsługa przypomina stosowane przez starszyznę rysowanie na piasku. Idea jest taka, by ograniczyć do minimum tarcia między urządzeniem a użytkownikiem. Testy potwierdziły, że seniorzy Hererów dobrze sobie radzą z obsługą ekranów dotykowych: stukaniem i przewijaniem ekranu za pomocą pociągnięć palcami.

Projekt bazuje na tablecie Motoroli Xoom i silniku gier trójwymiarowych. Użytkownicy widzą awatary mieszkańców wioski i zwierząt. Kliknięcie na nich uruchamia odtwarzanie filmików (w tym o uboju kóz). Poza tym pomyślano o pop-upach oraz linkach dających dostęp np. do opisu ziół na różne schorzenia, metod dbania o zwierzęta czy nawigowania w oparciu o wskazówki astronomiczne.

Duńczycy podkreślają, że zaprojektowanie systemu było bardzo trudne, zważywszy, że należało unikać mieszania w to semantyki i subiektywnych wyobrażeń dotyczących sytuacji końcowego użytkownika.

Akademicy chwalą się, że ich wizualizacja 3D jest medium do zamieszczania i asymilowania materiałów zabranych lokalnie przez starszyznę. Wioska, w której w 2011 r. prowadzono testy, składa się głównie z roślinności i tylko okazjonalnie z obiektów wytworzonych przez człowieka. Mając to na uwadze, naukowcy poświęcili dużo uwagi tym ostatnim, głównie pompie z bateriami słonecznymi, gdzie wszyscy udają się po wodę. Na tym etapie eksperymentu uwzględniono też domy oraz osiedla (kraale). Testowany prototyp uwzględniał 5 różnych scenek, np. znakowanie krów.

tardycja wiedza starszyzna tablet aplikacja model 3D