17 czerwca 2010 - początek końca konsoli?
OnLive, usługa która w zamierzeniu ma zagrozić tradycyjnym konsolom do gier, zadebiutuje 17 czerwca. Podczas Game Developers Conference Steve Perlman, dyrektor OnLive, poinformował, że serwis będzie dostępny w całych Stanach Zjednoczonych, a początkowa opłata za korzystanie z niego wyniesie 14,95 USD miesięcznie.
Pomysłodawcami OnLive są Steve Perlman, twórca WebTV, oraz były prezes firmy Eidos Mike McGervey. Przygotowali oni system, który będzie zajmował się streamingiem najnowszych gier. Mają one trafić do klientów w tym samym momencie, w którym na sklepowych półkach pojawią się ich pudełkowe wersje.
Użytkownik OnLive nie będzie musiał instalować gier na swoim komputerze. Ci, którzy zechcą korzystać z OnLive za pomocą telewizora będą musieli dokupić specjalną niewielką przystawkę.
Największą zaletą systemu ma być możliwość korzystania z najnowszych tytułów praktycznie niezależnie od mocy komputera, który posiadamy. Wystarczy by spełniał on pewne minimalne wymagania sprzętowe oraz był podłączony do internetu. Dzięki zaawansowanym algorytmom kompresji OnLine ma dostarczyć dobrej jakości rozrywkę. Aby cieszyć się grą o standardowej grafice wystarczy łącze o przepustowości 1,5 Mb/s. Z kolei połączenie 5 Mb/s zapewni grafikę w wysokiej rozdzielczości.
Serwis korzysta z kilku rozwiązań, znanych użytkownikom Xbox Live. Możemy więc podpatrywać, jak grają inni, przy czym, co ciekawe, nie musimy w tym celu korzystać z tej samej gry. Z Xbox Live zaczerpnięto też tzw. "brag clips", czyli możliwość nagrania 15 sekund rozgrywki i podzielenia się nią ze znajomymi. OnLive na bieżąco przechowuje ostatnie 15 sekund akcji. System ma też rozbudowane funkcje społecznościowe - możliwość tworzenia grup przyjaciół, klanów, statystyk, organizowania turniejów itp. itd.
OnLive zadebiutuje później, niż się tego spodziewano, jednak jego przygotowanie nie było proste. Bardzo trudnym problemem było zapewnienie, by całość działała na takich łączach, jakimi dysponują klienci. Pakiety się gubią, zostają przemieszane, inni ludzie używają tych samych łączy. Nie ma czasu prosić o ponowne przesłanie pakietu, który został zgubiony czy uszkodzony. Musimy radzić sobie z tym, co mamy, bo kolejne pakiety właśnie napływają - mówi Perlman. Dlatego też w algorytmy kompresji wbudowano mechanizmy korekcji i ukrywania błędów.
W ubiegłym roku, podczas pokazu OnLive, wszystkich interesowało, w jaki sposób pomysłodawcy usługi chcą zapewnić niezakłóconą transmisję o odpowiedniej prędkości. Tym bardziej, że, jak zapewniali przedstawiciele OnLive, użytkownicy serwisu nigdy nie będą musieli rozbudowywać swojego sprzętu. Wszelkie udoskonalenia będą dokonywane w infrastrukturze OnLive. Perlman mówił wówczas o zaawansowanych technologiach kompresji i high-endowych serwerach, które będą używane. Teraz, w odpowiedzi na głosy krytyków twierdzących, iż osoby znajdujące się daleko od serwerowni OnLive będą doświadczały opóźnień, zdradził kolejne szczegóły. Zapewnił, że usługa będzie działała bez zakłóceń dopóty, dopóki klient nie znajdzie się w odległości większej niż 1000 mil od centrum bazodanowego. Te powstają w San Francisco, Chicago, Waszyngtonie, Atlancie i Dallas, więc wszyscy obywatele kontynentalnych Stanów Zjednoczonych (z wyjątkiem mieszkańców Alaski), powinni mieć dostęp do transmisji o najwyższej jakości. Będzie o to dbało również specjalne oprogramowanie, które, gdy użytkownik połączy się z usługą OnLive, wyliczy najlepszą trasę dla pakietów wysyłanych do jego komputera.
Perlman zapewnia, że OnLive pozwala na granie za pomocą wielu urządzeń. Skorzystamy zeń nie tylko na pececie czy telewizorze. Podczas swojego wystąpienia pokazał, że można grać też na iPhone'ie.
Na razie nie wiadomo, jakie tytuły znajdą się początkowo w ofercie OnLive. Niewykluczone, że będą to m.in. Borderlands, Dragon Age Origins, Mass Effect 2, Assassin's Creed II, Prince of Persia: The Forgotten Sands i Metro 2033.
Jeśli OnLive rzeczywiście będzie sprawował się tak dobrze, jak obiecują jego twórcy, konsole Sony, Microsoftu i Nintendo mogą błyskawicznie stracić rynek. Niewiele bowiem osób zdecyduje się na wydanie kilkuset dolarów na sprzęt i kolejnych kilkunastu na każdą z gier, gdy za kilkanaście dolarów miesięcznie będzie można korzystać w wielu różnych gier.
Pierwszych 25 000 klientów OnLive nie będzie musiało płacić za usługę przez trzy miesiące.
Komentarze (3)
sig, 11 marca 2010, 13:49
Nie wiem czemu mam wrażenie że sieci szkieletowe tego nie wytrzymają
lucky_one, 12 marca 2010, 14:33
Kurcze no, i wymyślają takie coś w momencie, kiedy chciałem kupować swoją pierwszą konsolę (PSX2 - później byłby pewnie Xbox lub Xbox 360)
Ogółem rozwiązanie bardzo ciekawe, z tym że też właśnie nie wiadomo jak by było z tą przepustowością łączy.
No i póki co, usługa działać będzie tylko w USA - a zostają jeszcze co najmniej dwa duże rynki - azjatycki (gł. Japonia) i europejski..
Jazymich, 15 marca 2010, 08:45
łudząco podobne do projektu AMD Fusion Render Cloud