Pouczająca zabawa w chowanego
Zabawa w chowanego, gra w Half-Life 2 i praca policji mają ze sobą więcej wspólnego, niż mogłoby się wydawać. Dzięki badaniu metod ukrywania i szukania obiektów przez dorosłych, dotąd skupiano się raczej na dzieciach i zwierzętach, można ulepszyć zarówno środowiska wirtualne, jak i narzędzia stosowane przez organy ścigania.
Psycholog Marcia Spetch i informatyk Vadim Bulitko z University of Alberta przeprowadzili kilkuetapowy eksperyment, w ramach którego dorośli ochotnicy szukali i ukrywali przedmioty w wirtualnym pomieszczeniu o wymiarach przypominających prawdziwy pokój. Okazało się, że szukając przedmiotów, ludzie mieli tendencję do skupiania się na obszarach w pobliżu punktu wyjścia. Gdy jednak sami ukrywali obiekty, odchodzili dalej od "startu" i starali się jak najbardziej rozproszyć przedmioty, by trudniej je było znaleźć. Kiedy role odwracano, działo się jednak coś ciekawego. Ludzie, którzy chwilę wcześniej ukrywali przedmioty, wykazywali skłonność do odchodzenia podczas poszukiwań dalej od punktu startowego, co pokrywa się ze stosowanymi powszechnie metodami chowania. Wygląda to tak, jakby chowanie przygotowało ich na to, w jakich miejscach rzeczy mogą być ukryte [zaszedł więc priming, czyli zwiększenie prawdopodobieństwa wykorzystania przez człowieka danej kategorii poznawczej poprzez wcześniejsze wystawienie go na działanie bodźca zaliczanego do konkretnej kategorii] - tłumaczy Spetch.
Zrozumienie ludzkiego zachowania podczas chowania oraz motywacji czy wpływu różnych czynników, np. czasu, stresu lub wartości obiektu, pozwoli specjalistom dokładniej mapować i wyznaczać lepsze punkty ukrywania w każdej dowolnie wybranej przestrzeni. Skorzystają na tym m.in. gracze, ponieważ bazując na realnych strategiach, programiści będą potrafili schować obiekty w bardziej interesujących miejscach niż dotąd. Dodatkowo występujące w grach boty staną się w większym stopniu ludzkie, ponieważ "odziedziczą" nasze cechy i ograniczenia. Dla sterowanego przez komputer bota znalezienie ukrytych przez ludzi przedmiotów czy widzenie przez ściany jest proste. Wszystkie te ponadludzkie umiejętności można bez trudu zaimplementować, lecz gracze postrzegają to trochę jak oszukiwanie. Myślę, że pragną oni bardziej ludzkich postaci, które zachowują się jak my – przekonuje Bulitko.
Aplikacja bazująca na odkrytych przez Kanadyjczyków algorytmach ukrywania i szukania mogłaby znaleźć zastosowanie w oprzyrządowaniu policyjnym, np. specjalnych goglach. Ograniczałyby one liczbę punktów, w których śledczy powinni szukać schowanych przez przestępców obiektów. Komputer rozpoznawałby punkty pokoju i sugerowałby coś w tym rodzaju: OK, sprawdź pod tą deską na podłodze.
Spetch bardzo się cieszy, że podobne wyniki uzyskano w pomieszczeniach wirtualnym i rzeczywistym. Oznacza to, że w obu przypadkach ludzie podejmują identyczne decyzje przestrzenne.
Komentarze (1)
lucky_one, 2 września 2009, 13:03
No taki trening jak przy wszystkim
Osoba nieprzeszkolona w udzielaniu pierwszej pomocy lub w walce zbrojnej też wpadnie w panikę w razie wypadku albo strzelaniny - a osoby które wcześniej 'na sucho' trenowały w takich sytuacjach, zachowają zimną krew i będą działać bardziej racjonalnie..
Przy czym rzeczywiście to jest trochę inny mechanizm - ja opisałem symulację sytuacji, a artykuł opowiada jakby o 'znalezieniu się po drugiej stronie'. Przy czy oba sposoby są wg mnie pewnymi formami treningu właśnie..
Aczkolwiek fajnie, gdyby korzystały z tych badań ekipy programujące gry komputerowe - na pewno o wiele bardziej interesujące byłoby zmierzenie się z komputerowymi przeciwnikami, którzy mają więcej ludzkich odruchów, a nie nadprzyrodzonych zdolności czy standardowych algorytmów, które mimo starań programistów ciągle nie oddają rzeczywistości