Fatalne oprogramowanie edukacyjne
Większość narzędzi do cyfrowego nauczania daje niesatysfakcjonujące wyniki i sprawdza jedynie tę wiedzę, którą uczniowie już mają - mówi Björn Sjödén, autor pracy doktorskiej pod tytułem "Co czyni oprogramowanie edukacyjne dobrym?".
W ramach swoich badań Sjödén przyjrzał się 100 najpopularniejszym aplikacjom do nauki matematyki i języka szwedzkiego. Odkrył, że tylko nieco ponad połowa z nich spełnia kryteria, jakie jego zdaniem powinno spełniać oprogramowanie do nauki, a z tej połowy tylko 17% dostarczało jakiegoś rodzaju informacji zwrotnej. Niektóre z tych programów były tak słabe, że nigdy nie powinno się ich używać w szkole - mówi Sjödén. Prawdopodobnie ponad 90% dostępnych w sieci programów do nauczania to proste oprogramowanie testowe. Nie dostarcza ono żadnego komentarza do dobrej odpowiedzi. Zadaniem uczniów jest jak najszybsze udzielenie odpowiedzi, a nie jak najlepsze zrozumienie materiału - stwierdza uczony.
Sjödén ma doświadczenie w przemyśle gier komputerowych i pracuje w interdyscyplinarnej grupie badawczej, która na uniwersytetach w Lund i Linköping zajmuje się technologiami edukacyjnymi.
Szwecja od 15 lat inwestuje w tablety i laptopy dla uczniów. Szkoły w tym kraju są znacznie bardziej nasycone technologią niż w pozostałych państwach Europy. Jednak ostatnie testy PISA (Programme for International Student Assessment) wykazały, że im intensywniej uczniowe korzystają z internetu - zarówno w szkole jak i poza nią - tym gorsze wyniki osiągają.
Nauczanie cyfrowe może przynieść olbrzymie korzyści. Pod warunkiem, że wykorzystujemy jego możliwości, a nie po prostu wyświetlamy podręczniki na ekranie komputera. Oznacza to, że musimy dostarczyć dobą informację zwrotną, że ten sam problem można rozwiązać na wiele różnych sposobów i zaprezentować rzeczy, których nie można pokazać w książce - mówi Sjödén. Na przykład ucząc chemii możemy pokazać na ekranie komputera, że wymieszanie złych substancji doprowadzi do kipienia czy eksplozji. Ucząc matematyki - że złe obliczenie czasu przyjazdu pociągu powoduje, iż się na niego spóźnimy lub będziemy musieli długo czekać.
Sjödén przeprowadził tez własny eksperyment. Brały w nim udział dwie grupy uczniów, którzy przez osiem tygodni grali w tę samą matematyczną grę, pomagając wirtualnemu koledze w rozwiązaniu zadań. Po ośmiu tygodniach obie grupy rozwiązywały test. Jedna z nich otrzymała test, w którym brał również udział wirtualny przyjaciel, w teście drugiej grupy przyjaciela nie było. Uczniowie, którzy pomagali wirtualnemu przyjacielowi byli bardziej zaangażowani. Chcieli rozwiązać więcej zadań i mierzyli się z trudniejszymi problemami. Szczególnie zmotywowani byli słabi uczniowie. Tę wiedzę powinniśmy wykorzystywać projektując oprogramowanie edukacyjne - mówi Sjödén.
Komentarze (1)
Jajcenty, 27 października 2015, 14:21
Brakuje mi informacji ile procent nauczycieli dostarcza takiego komentarza. Bo się może okazać....