Nvidia prezentuje możliwości układu Kal-El
Nvidia opublikowała wideo pokazyjące prototypową grę Glowball, która ma być prezentacją możliwości czterordzeniowego procesora Kal-El dla urządzeń przenośnych. W grze, która korzysta z akcelerometra, sterujemy świecącą kulą za pomocą ruchów urządzenia. To wszystko jest symulowane w czasie rzeczywistym. Nie korzystamy z wcześniej przygotowywanych animacji - dowiadujemy się z wideo.
Gra działa bardzo płynnie, chociaż z prezentowanego filmu nie dowiemy się, ile czasu mija pomiędzy poruszeniem urządzenia, a reakcją kuli.
Na wideo widzimy, co dzieje się po przełączeniu trybu gry tak, by korzystała ona z dwóch, a nie czterech, rdzeni. Z gry praktycznie nie można korzystać.
Nvidia zapewnia, że gdy Kal-El trafi do rąk użytkowników, będzie jeszcze bardziej wydajny. To układ prototypowy. Te, które trafią do produkcji będą o 25-30 procent szybsze - stwierdzono na filmie.
Producenci procesorów mobilnych muszą mierzyć się z poważnym wyzwaniem. Użytkownicy smartfonów czy tabletów chętnie sięgają po gry komputerowe i chcą, by działały one równie płynnie i miały podobne możliwości, jak gry znane im z pecetów. Jednocześnie jednak wymagają, by obsługujące je procesory nie zużywały zbyt dużo energii i nie wyczerpywały baterii po kilku godzinach.
Kal-El ma pojawić się na rynku jeszcze w bieżącym roku.
Komentarze (3)
Przemek Kobel, 31 maja 2011, 18:01
Niech no sobie pogrzebię w pamięci... aha: Obecnie w sprzęcie "mobilnym" dominują akceleratory bazujące na konstrukcji PowerVR. Jest to rdzeń "kafelkowca" (tile-based rendering, czasem ze względu na kolejność przetwarzania danych mówią na to deferred rendering) spokrewnionego z dawnymi chipami Kyro, który dobrze pasuje do dzisiejszych smartfonów i podobnych urządzeń - ma niezłą wydajność, niski pobór mocy, nie wymaga szybkiej magistrali, składa się z niewielkiej liczby tranzystorów (mała powierzchnia na krzemie).
Teraz nVidia: ich obecne procesory kompletnie nie biorą pod uwagę takich wymagań. ALE kiedyś przejęła ona firmę 3dfx. Ta z kolei na krótko przed przejęciem pochłonęła inną firmę - Gigapixel. No i właśnie chipy Gigapixela to znów: szybkie "kafelkowce" o małych wymaganiach co do magistrali, zużycia energii itd, itp...
Jeśli ten Kal-El faktycznie ma takie korzenie, to by było fajnie, tylko szkoda, że technologia kisiła się przez 10 lat w szufladzie...
cyberant, 1 czerwca 2011, 02:06
Masz rację, rendering kafelkowy w Kyro był alternatywą w czasach Rivy/TNT/TNT2/Gforce.
W tamtych czasach NVIDI poza 3dfx z Voodoo po piętach deptała taka firma jak S3 z świetnym chipem Sagave 4 oraz Pover VR (Pierwsze kaski 3D też były od nich). W Kyro i renderingu kafelkowym upatrywano przyszłość, jednak okazało się że ważniejsze jest wypełnianie "fill rate" Tak powstało Voodoo 2/3 i zapowiadane 4/5. Zdolność do wciśnięcia maksymalnej wielkości tekstur w trójkąty (figury geometryczne). Proste obliczenia jednak powielone w wielu rdzeniach. Wypełnianie jest jednak ważne przy większych rozdzielczościach, obiekt ma taką samą złożoność geometryczną ale lepiej wygląda gdy dostanie lepsze tekstury, + szadery (cieniowania), + rozmycia krawędzi itd... Jednak w urządzeniach, które z racji swoich gabarytów nigdy nie powinny osiągnąć rozdzielczości full HD (bo i po co?) rendering kafelkowy powinien spisywać się super.
Typowy przykład zatoczenia koła przez historię... A czy ktoś pamięta takie układy jak TSENG ET 6000? Super wydajne chipy 2D, do Corela itd.. ATI wykupiła tą firmę i władowała jej rdzenie do swoich "rage" (128) żeby lepiej działały... (oraz następnych) A potem tylko "wypełnianie/wypełnianie/wypełnianie" do czasu opublikowania programowalnych pixel shaderów i "CUDA" w GPU. chociaż to zbyteczne, jakby poszli w rendering kafelkowy w tamtych czasach Teraz mielibyśmy bardziej zaawansowane technologiczne i mniej prądożerne "chipy" niż aktualnie... Może bardziej złożone ale szybkie procki liczące fragmenty sceny po kawałeczku. Bez potrzeby instalowania dużych ilości RAM (DDR XXX) i bez wymagania zabójczych przepustowości żeby wyświetlić klatkę obrazu.
Przemek Kobel, 1 czerwca 2011, 11:28
W kafelkowcach fill rate nie ma takiego znaczenia, bo renderowane jest tylko to co widać w ostatecznej scenie, a nie to co w danej chwili nie jest zasłonięte (jak w chipach typu immediate rendering).
BTW, Voodoo 4 i 5 nie były jedynie zapowiadane. Tyle przynajmniej mówi mi karta leżąca w składziku starych części...
BTW 2, już pierwsze chipy 3dfx-a można było łączyć (i były łączone) zestawy, ale wtedy okazało się to drogie i mało popularne.
Sprzęty SLI sprzed 15 lat:
http://www.thedodgegarage.com/3dfx/q3d_obsidian.htm