Wirtualne znieczulenie na siebie i innych
Gry rzeczywistości alternatywnej, które pozwalają uczestnikowi na całkowite zanurzenie w świecie przedstawionym, zmieniają doświadczanie realnego świata, np. wrażliwość na ból.
Niemiecko-australijski zespół sprawdzał, co się stanie, gdy gracze wejdą w rolę postaci niebędącej człowiekiem i jak wpłynie to na doświadczanie bólu. Warto przypomnieć, że awatary często miewają cechy robotów, np. obojętność mechaniczną czy brak emocji.
Na początku ochotników pytano o liczbę godzin spędzanych tygodniowo na grach. Później ich odpowiedzi korelowano z miarą tolerancji na ból - liczbą spinaczy wyłowionych z lodowatej wody. W drugim eksperymencie badanych podzielono na 2 grupy. Jedna grała w tzw. fikcję immersyjną, a druga w gry niepozwalające na zanurzenie w świecie przedstawionym. Pierwsi wykazywali zmniejszoną wrażliwość na ból (wyławiali z lodowatej wody znacznie więcej spinaczy). Byli także bardziej obojętni na osoby doświadczające przykrości. Wcielając się w działające jak automaty awatary, ludzie odwrażliwiają się na ból własny oraz innych, a zatem punkt widzenia przyjęty na czas gry wykracza poza ramy wirtualnego świata.
Rozmywanie granicy człowiek-robot jest uznawane za znak naszych czasów, ale to także źródło nieporozumień i ślepy zaułek rozwoju. Sądzimy, że można to zrównoważyć, np. uświadamiając sobie, co właściwie znaczy być człowiekiem. Powinniśmy się także zastanowić, jak najlepiej wykorzystać zastosowanie robotów czy postępy w zakresie sztucznej inteligencji, by spożytkować uwolnione dzięki temu zasoby i potencjał mądrze, nie zostając niewolnikiem postępu - podsumowują Ulrich Weger z Universität Witten/Herdecke oraz Stephen Loughnan z Uniwersytetu w Melbourne.
Komentarze (0)