„Avatar” za sto funtów
Film „Avatar" był osiągnięciem nie tylko kinowym i kasowym, ale również, a może nawet przede wszystkim technologicznym. Nakręcenie tego trójwymiarowego obrazu wymagało wpierw stworzenia odpowiedniej, nieistniejącej przedtem technologii. Filmy niejednokrotnie w historii kina sięgały po najnowsze i przełomowe technologie, choć dziś, kiedy na domowym pececie możemy stworzyć lepsze efekty niż dawni mistrzowie zdjęć trickowych, nie zawsze o tym pamiętamy. Kwestią czasu było, kiedy ktoś zechce technologie użyte przez Jamesa Camerona przenieść na rynek domowej rozrywki. Nie trzeba było czekać długo.
Jedną z technologii opracowanych specjalnie dla potrzeb filmu była Simul-cam - pozwalająca w czasie rzeczywistym przetwarzać obraz z kamery tak, by reżyser widział od razu końcowy wygląd sceny kręconej przy użyciu techniki „motion capture" w komputerowo generowanej rzeczywistości. Wcześniej bowiem kręcono „na wyczucie", a ostateczny wygląd scena nabierała dopiero po wielotygodniowej, żmudnej obróbce komputerowej.
Te technologiczne osiągnięcia postanowił przenieść do domowej rozrywki Matt Bett, wykładowca technik programowania gier na szkockim University of Abertay w Dundee. Opracowana przez niego, inspirowana Simul-camem, wirtualna kamera wykorzystuje do wizualizacji moc typowego peceta, zaś do kontroli (zamiast prawdziwej kamery) sterownika podobnego do tych używanych w konsolach Wii. Para sterowników Sixense z elektromagnetycznymi czujnikami położenia (zapewniają wysoką, milimetrową precyzję) kosztuje poniżej stu funtów.
Motus, podstawowa aplikacja, napisana przez Betta i Erina Michno jest bazą dla dalszych zastosowań. Podstawowym oczywiście, ze względu na profil wydziału, jest wykorzystanie w grach, w których gracze będą mogli głębiej „poczuć" wykreowaną rzeczywistość. Twórcy oczekują jednak także wykorzystywania jej do tworzenia prezentacji na żywo w wirtualnych sceneriach, nauki i edukacji, zaawansowanej symulacji, wreszcie, oczywiście - do kręcenia filmów.
O swoim wynalazku opowiada sam twórca.
Komentarze (5)
kwiateusz, 12 listopada 2010, 23:21
co w tym przełomowego? bo prezentacja pokazuje że zachowuje się to jak playstation move... troche lepiej, ale jednak rewolucji nie widze
ZoodaVex, 12 listopada 2010, 23:47
"Szinema", "klaszrum".
yaworski, 13 listopada 2010, 11:03
Simul-cam także nie jest prawdziwą kamerą. Jest to urządzenie z bardzo precyzyjnymi czujnikami położenia z wbudowanym monitorem. "Filmowanie" tym urządzeniem polega po prostu na zapisie pozycji i kierunku "patrzenia" w danej chwili, co potem jest wykorzystane przy ostatecznym renderowaniu scen. Sam simul-cam nie posiada żadnej optyki. Wykorzystuje olbrzymią ilość kamer rozmieszczonych dookoła + pozycje aktorów (dane z motion capture w czasie rzeczywistym) + mocno uproszczone modele świata (użycie modeli w pełnej jakości widzianej w filmie wymagałoby olbrzymiej mocy obliczeniowej).
Polecam obejrzeć film o tym jak kręcono Avatara. Cameron wyjaśnia to tam dość szczegółowo.
Szaman, 19 listopada 2010, 13:23
Ale trochę to biedne. Jak na przykład zrobić obrót o 360 stopni oglądając jednoczesnie ekran? Trzeba chyba nieźle rękę wykręcać
beetle, 28 kwietnia 2011, 12:28
Szaman'ie.. a pomyślałeś nad innym rozwiązaniem niż ekran?
Sądzę, że połączenie tej technologii z hełmami bądź okularami 3D może okazać się dużo funkcjonalniejsze.