Wirtualna epidemia przydała się naukowcom

| Psychologia

Epidemia, która wybuchła w wirtualnym świecie World of Warcraft dała naukowcom okazję do przyjrzenia się, jak ludzie działają w warunkach zagrożenia chorobą. W popularnym wśród milionów graczy WoW pojawiła się „zarażona krew”. Doprowadziło to do śmierci tysięcy postaci.

Uczeni zaobserwowali, że zachowanie bohaterów wirtualnego świata było podobne, do zachowania się ludzi w podobnej sytuacji.

Niektórzy zachowywali się altruistycznie, próbując pomagać innym i ryzykując zarażeni. Inni z kolei uciekali z miast, próbując się chronić. Jeszcze inni, już zarażeni, usiłowali zarazić jak największą liczbę innych postaci.

Profesor Nina Fefferman z Wydziału Medycyny Tufts University stwierdziła, że zachowanie ludzi ma olbrzymi wpływ na rozprzestrzeniania się chorób w świecie rzeczywistym, a światy wirtualne są świetnym modelem ludzkich zachowań. „Wydaje się, że gracze naprawdę czuli się zagrożeni i brali infekcję na poważnie, mimo że miała ona miejsce w świecie wirtualnym” stwierdziła. Dodała przy tym, że świat wirtualny może skłaniać ludzi do bardziej ryzykownych zachowań. Biorąc ten czynnik pod uwagę, można jednak wyciągnąć pożyteczne wnioski z obserwacji światów wirtualnych.

Wywoływanie epidemii w popularnych grach online’owych może pomóc naukowcom w studiowaniu ludzkich zachowań w obliczu zagrożeń. Akademicy zdają sobie sprawę z tego, że będzie to jedynie obserwacja przybliżona, ale też i jedyna możliwa do przeprowadzenia.

epidemia World of Warcraft WoW