Kahawai ułatwi gry online
Miłośnicy gier on-line wiedzą, że jednym z poważniejszych utrudnień, z jakimi muszą się mierzyć, są wymagania co do przepustowości łączy internetowych. Wydaje się jednak, że problem ten został właśnie rozwiązany przez specjalistów z Duke University i Microsoft Research. Opracowali oni narzędzie o nazwie Kahawai, które rozdziela obliczenia związane z renderowaniem gry pomiędzy serwerem, a komputerem klienta. Obecnie cały ciężar obliczeń spoczywa na zdalnym serwerze. Badacze twierdzą, że dzięki ich rozwiązaniu tę samą jakość obrazu można uzyskać na łączu o przepustowości sześciokrotnie mniejszej niż obecnie. Innymi słowy, jeśli odpowiednio rozdzielimy obliczenia pomiędzy serwer a klienta, to wystarczy nam łącze o przepustowości równej zaledwie 16% tego, co było wymagane dotychczas. Kahawai tak rozdziela zadania pomiędzy serwer, a urządzenie klienta, że to po stronie klienta powstają ogólne zarysy każdej ramki lub kilka szczegółów o wysokiej jakości, a reszta jest wypełniania dzięki obliczeniom przeprowadzanym przez serwer.
Na potrzeby testów Kahawai zintegrowano z opensource'owym engine'em idTech 4, który jest wykorzystywany m.in. w grach Doom 3 i Enemy Terriroty: Quake Wars. W testach wzięło udział 50 oddanych miłośników gier komputerowych, którzy grali w Dooma 3. Uzyskane wyniki wskazują, że nie dostrzegli oni różnicy, pomiędzy grą z wykorzystaniem Kahawai, a dotychczasowymi technologiami. Działanie Kahawai nie opóźniało gry, nie zmieniało czasów odpowiedzi z serwera, pozwalało natomiast na znaczne zmniejszenie ilości danych wysyłanych na urządzenie klienta.
Gdy to naturalne środowisko, dzięki któremu można testować technologie wspólnego renderowania sceny przez urządzenia. Każda aplikacja wymagająca intensywnego renderingu może skorzystać na Kahawai – od trójwymiarowego obrazowania medycznego, po aplikacje wykorzystywane przez architektów i inżynierów - mówi Landon Cox z Duke University.
Co ciekawe, Kahawai działa też offline, co pozwala na kontynuowanie rozgrywki tam, gdzie występują problemy ze stabilnością połączenia. Wówczas jednak nie można liczyć na wysoką jakość grafiki.
Komentarze (2)
Loki, 8 czerwca 2015, 14:15
Artykuł ze źródła nie dotyczy wcale gier 'on-line' ale streamowania gier na urządzenia przenośne (tablety, smartfony), które same nie są w stanie poradzić sobie z uciągnięciem całej gry. Jak zaznacza autor artykułu działa to podobnie co Netflix - do urządzenia gracza przesyłany jest obraz w wysokiej rozdzielczości, a od gracza do serwera informacje o ruchach gracza (dane z ekranu dotykowego itp), które są następnie przetwarzane przez serwer. Z racji na wzrost mocy urządzeń przenośnych opisana technologia pozawala na wysłanie części informacji wymaganych do wyświetlenia obrazu na urządzenie gracza, co wedle twórców ogranicza zużycie łącza o podaną wartość.
W przypadku gier online problemem jest raczej opóźnienie niż sama przepustowość - obliczenia obrazu wykonywane są po stronie każdego klienta, serwer oblicza tylko logikę gry
Źródło: http://today.duke.edu/2015/05/cloudgaming
Flaku, 8 czerwca 2015, 14:24
Dzięki. Właśnie to mi nie pasowało w tym artykule.