Gry nie czynią gorszym
Pełne przemocy gry wideo nie muszą powodować, wbrew obawom, że gracze stają się niewrażliwi na przemoc. Nasze badania sugerują, że gracze nie stali się mniej moralni. Wręcz przeciwnie. Pełne przemocy gry spowodowały, że zwiększyła się ich wrażliwość na przekraczanie norm moralnych. To może, podobnie jak w prawdziwym życiu, zachęcać graczy do dobrowolnego angażowania się w działania na rzecz innych - mówi główny autor badań profesor Matthew Gizzard z University at Buffalo. Jego zespół naukowy tworzyli eksperci z Michigan State University oraz University of Texas. Uważamy, że prospołeczne zachowanie może być również wynikiem poczucia winy odczuwanego wskutek działań w świecie wirtualnym - dodaje uczony.
Naukowcy poprosili badanych, by grali w gry, w których naruszyli dwie z pięciu zasad moralnych: dbałości o innych, uczciwości, lojalności wobec grupy, szacunku dla autorytetu, zachowania czystości moralnej. Gracze naruszali dwie pierwsze zasady
Odkryliśmy, że po zakończeniu gry jej uczestnicy czuli się winni, poczucie to było związane właśnie z tymi dwiema pierwszymi zasadami - mówi Grizzard.
Uczony zauważa przy tym, że poczucie winy związane z pewnymi działaniami jest zależne od kultury i sytuacji. Na przykład Amerykanin, który w grze jest 'terrorystą' będzie prawdopodobnie uznawał niemoralne nacechowane przemocą działania swojej wirtualnej postaci za bardziej niemoralne niż gdyby był 'żołnierzem ONZ-u” dopuszczającym się takich samych czynów, wyjaśnia.
W badaniach wzięło udział 185 ochotników, którzy zostali przypisani do czterech grup. Pierwsza z nich wcielała się w rolę terrorysty, druga miała za zadanie przypomnieć sobie jakieś wydarzenie z własnego życia związane z poczuciem winy. Grupy kontrolne grały w grę wcielając się w żołnierza ONZ-u lub też przypominały sobie wydarzenia niezwiązane z poczuciem winy.
Następnie wszystkie grupy wypełniały specjalne kwestionariusze psychologiczne, mające ocenić stopień odczuwanego poczucia winy.
Na podstawie tak uzyskanych wyników uczeni przeprowadzili obliczenia statystyczne i odkryli silną pozytywną korelację pomiędzy niemoralnymi aktami popełnionymi w grze, a stopniem poczucia winy.
Komentarze (9)
tommy2804, 11 lipca 2014, 07:36
Od lat w wolnym czasie gram w takie gry i jakoś nie czuję żeby diametralnie zwiększyła się moja wrażliwość na przekraczanie norm moralnych ani zmieniło się moje prospołeczne zachowanie w jedną bądź drugą stronę...
antykwant, 11 lipca 2014, 09:01
Czyli badanie pokazało tak na prawdę wynik grania w takie gry przez krótki czas... hmmm. W mózgu przechowywane są wspomnienia także z gier i to przez wiele lat. Są takie gry, w które nie grało się z dekadę a nadal człowiek jest w stanie przypomnieć sobie co ciekawsze momenty. Reszta przechowywana jest poza świadomością i o ile w codziennym życiu może nie mieć to dużego znaczenia to w sytuacjach o zwiększonej aktywności emocjonalnej to nie rozsądek kieruje reakcjami, a wzorzec zachowań jest dobierany z tych najśilniej pasujących.
Tak więc jeśli mamy gracza, który dużą część swojego wolnego czasu poświęca na granie w gry których odpowiedzię na agresję jest agresja nie spodziewajmy się innej reakcji w prawdziwym życiu.
- Na drodze gdy np. ktoś wyprzedza na trzeciega, albo zajeżdża
- w kolejce gdy np. ktoś się wciska
- gdy np ktoś idzie całą szerokością chodnika itp itd
Na prawdę niewielu ludzi w takich sytuacjach pomyśli "a może on się spieszy, ustąpię mu".
Afordancja, 11 lipca 2014, 09:31
Czyli badano "tylko" poczucie winy, a nie agresję itp. wystarczy gra gdzie "zły" jest tak "podrasowany" abyśmy utożsamiali się z nim, i wtedy już poczucia winy może nie być. Tytuł jak najbardziej chybiony. Bo ja wspomniał przedmówca, ten dobry żołnierz ONZ, (czytaj gracz) teraz może (bez poczucia winny )przejawiać w większym stopniu agresję (nie mówię, że tak koniecznie jest)
mgr0700, 11 lipca 2014, 18:51
Wyobraźcie sobie typowego pro-gracza, przecież ci ludzie to największe ciamajdy naszych czasów. Zrzucanie odpowiedzialności na gry strasznie mnie śmieszy.
Astroboy, 11 lipca 2014, 19:32
Byłbym ostrożniejszy w używaniu terminu "ciamajda". W końcu językowy ciamajda może być geniuszem matematycznym, podobnie jak ciamajda matematyczny może być geniuszem innego rodzaju, który stworzy powieść. która wbija w ziemię.
Ogólnie rzecz biorąc, umysł jest dość szeroki, a pewne "szczególne" jego własności mogą tłumić inne, i nie ma w tym nic niezwykłego.
Skłonny jestem zacytować z pamięci pewnego mistrza, który zwykł mawiać, że w każdym jest coś pięknego i niezwykłego. Jeśli masz z tym problem, to spójrz jeszcze raz, i drugi. W końcu zauważysz, że ma choćby niesamowite buty.
pogo, 11 lipca 2014, 19:54
Zakładam, ze chodziło o ciamajdy fizyczne.
Nie wiem czy to ja żyję w jakimś dziwnym świecie czy mgr0700, ale u mnie w pracy najbardziej zagorzali gracze wybierający brutalne gry, to jednocześnie jedni z najlepiej wysportowanych ludzi jakich znam (bractwa rycerskie, maratony, kolarstwo, wspinaczki i inne takie).
Astroboy, 11 lipca 2014, 19:57
Znam pewnego chirurga, bardzo grzeczny i uładzony gość, kultura pełną piersią; po godzinach lubi trochę "pozabijać" na "komputerze". I jest w tym ostatnim (jak również w swojej profesji) profesjonalistą.
Osobiście wolę gry logiczne, choć i CS czy Unreal kiedyś się zdarzał...
Afordancja, 11 lipca 2014, 22:50
Też mam inne otoczenie niż mgr0700, chociaż sam nie gram (za szybko wpadam w uzależnienie zwyciężania i bycia w "TOPie" ) to znam wiele, osób które grają...powiedzmy dużo. I daleko im do "ciamajd". To jest po prostu jeden ze stereotypów pogłębiany pojedynczymi przykładami. Rozróżniał bym też "gościa" np. 30 paro letniego grającego w brutalne gry od takiego 13 latka..
bluro, 12 lipca 2014, 22:55
to czy gry czynią człowieka gorszym zależy od psychiki.
ja np lubię krwiste gry czy tez realistyczne samochodówki.
jakby nie patrzeć w jakiś sposób zawsze mozna dać upust swoim emocjom,
( ponoć najlepszym rozwiązaniem jest worek treningowy)
w niektórych przypadkach gry mogą wpływać na psychikę gracza ale jak już wspomniałem musi być na to podatny.
wówczas nie tylko gry ale i filmy mogą wywoływać u takiego człowieka w głowie rodzące się psychozy.