Wirtualne cenniejsze od materialnego

17 maja 2011, 08:57

Niematerialne cyfrowe artefakty, np. zdjęcia, e-maile czy pliki muzyczne, mogą być dla współczesnych nastolatków równie cenne, co ulubiona książka z dzieciństwa lub T-shirt z festiwalu muzycznego. Fakt, że wirtualne dobra nie mają formy fizycznej, tak naprawdę zwiększa ich wartość - ustalili naukowcy z Carnegie Mellon University (CMU).



Unreal Tournament

Reklamy w grach pełnych przemocy mogą zaszkodzić

6 września 2011, 12:24

Umieszczanie reklam w grach pełnych przemocy może odnieść skutek odwrotny od zamierzonego. Z badań przeprowadzonych na University of Texas wynika, że konsumenci negatywnie reagują na reklamę w tego typu grach. Szczególnie silną negatywną reakcję zauważono u kobiet.


Wirtualna komunikacja skuteczniejsza z gestykulacją

13 października 2011, 12:49

Brak gestykulacji u mówiącego i słuchacza ogranicza skuteczność komunikacji w środowiskach wirtualnych (PLoS ONE).


© Xin Li, Shi-Kuo Chang, Choeh-Chih Chang, dr Lyons, Jui-Hsin Huang

Konkurencja dla emotikonów

28 marca 2007, 08:04

Naukowcy z Uniwersytetu w Pittsburghu stworzyli ciekawe oprogramowanie, które, jak sądzą, może stanowić konkurencję dla zwykłych emotikonów. Jak wyjaśnia Xin Li, Face Alive Icons wymaga wykonania tylko jednej fotografii własnej twarzy, najlepiej neutralnej. Użytkownik może wykorzystać zdjęcie zrobione aparatem wbudowanym w telefon komórkowy.


Parafrazując króla Juliana: mam moc, mam wzrost

4 stycznia 2012, 13:30

Im bardziej wpływowa osoba, tym wyższa wydaje się sama sobie - twierdzą amerykańscy psycholodzy. W świetle wyników ich badań Napoleon Bonaparte powinien uważać się za człowieka dość słusznego wzrostu i tak zapewne było...


Trójwymiarowy pacjent IBM-a

27 września 2007, 09:32

Naukowcy pracujący w szwajcarskim oddziale IBM-a w Zurychu stworzyli oprogramowanie pozwalające na uzyskanie trójwymiarowych awatarów pacjentów. Dane z tradycyjnych kartotek medycznych przechowywanych w formie cyfrowej są powiązane z trójwymiarową wirtualną postacią.


Wyćwiczą pewność siebie w symulatorze

20 czerwca 2012, 11:41

W USA powstał prototyp symulatora dla dzieci z lękami społecznymi, który pozwala im przećwiczyć trudne sytuacje z awatarami.


Second Life© Linden Lab

Teleportacja awatarów

9 lipca 2008, 10:15

Twórcy Second Life, firma Linden Labs, we współpracy z IBM-em opracowali serię kompatybilnych awatarów, które mogą "żyć" w wirtualnych światach obu firm. Przedsiębiorstwa poinformowały, że udało im się dokonać "teleportacji" wirtualnych postaci z IBM-owskiego świat OpenSim na serwery Second Life Preview.


Rzutowani do szczurzego świata

2 listopada 2012, 12:30

Bezproblemowe porozumiewanie z przedstawicielami innych gatunków to część fabuły filmów czy książek fantasy, rzeczywistość bywa jednak o wiele bardziej skomplikowana. Dzięki skonstruowanemu ostatnio systemowi - kontrolowanemu przez ludzi robotowi rozmiarów szczura i awatarowi wielkości człowieka, na którego posunięcia wpływają ruchy gryzonia - wiele może się w tej materii zmienić.


Traktuje awatar jak realne ja

9 listopada 2009, 12:35

Jak mózg traktuje awatary reprezentujące nas w wirtualnym świecie? Badania obrazowe miłośników online'owej gry World of Warcraft (WoW) ujawniły, że rejony zaangażowane w samorefleksję i ocenę siebie zachowują się podobnie podczas myślenia o ja wirtualnym i rzeczywistym.


Zostań Patronem

Od 2006 roku popularyzujemy naukę. Chcemy się rozwijać i dostarczać naszym Czytelnikom jeszcze więcej atrakcyjnych treści wysokiej jakości. Dlatego postanowiliśmy poprosić o wsparcie. Zostań naszym Patronem i pomóż nam rozwijać KopalnięWiedzy.

Patronite

Patroni KopalniWiedzy